Am 21.02.2017 fan die erste VR-Konferenz der HTWG in Konstanz statt.
Im Gebäude L wurde ein kompletter Tag über die Zukunft durch und mit Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality referiert und informiert. Ein sehr gelungener Event mit 120 Gästen und kleineren Macken.

Parallel zum VR-Tag konnte man die Ausstellung der Abschlussarbeiten der Studenten des Studienganges Kommunikationsdesign auf mehreren Stockwerken bewundern.

Jo Wickert, Professor für Interface Design der Studiengänge Kommunikationsdesign an der HTWG, eröffnete die Konferenz, welche unter seiner Leitung organisiert und veranstaltet wurde.
Seine Eröffnungsworte waren schon sehr sympathisch. So verglich er das Gefühl zum Potential von VR, AR und MR mit dem Gefühl, welches einen überkam wenn man das erste Internetmodem oder Smartphone nutzte: „Das wird ne große Sache…“

 

Das Programm gab einen schönen Überblick über das, was uns erwarten sollte.

oneday_vr01 Die Einführung

Begonnen wurde mit einem kurzen Überblick über die bestehenden Wiedergabegeräte wie Brillen und Sensoren.
1968 experimentierte man erstmals mit headmounted displays. Das sah so aus:


Immersion, so lernte ich, heisst das Abtauchen in die Virtuelle Realität, wobei man alles um sich herum vergisst.

 

Das Card-Board

Die erste Hardware für die breite Masse, welche von Google verbreitet wird, ist das Card-Board.
Dort spannt man sein Handy ein und bedient es über einen Knopf am Card-Board.
Der Handybildschirm wird mit Hilfe einer Software in zwei Bilder geteilt, welche durch den Abstand der Augen zum Display zur Überlagerung führt. So wird der 3D-Effekt erzeugt.
Den Rest erledigen die Sensoren im Handy, welche auf Drehungen und Neigungen reagieren und den räumlichen Effekt verstärken.
cardboard

unnamed-2

Die VR One von Zeiss

Dies ist ein luxoriöses Card-Board mit Preis von rund 120€.
Was bei den Card-Boards aufgefallen ist: Die Auflösung des Smartphone-Bildschirmes ist ausschlaggebend, wieviel Spaß die Virtuelle Erfahrung macht. Leider muss man da heute noch zu viele Einbußen in Kauf nehmen.

 

 

 

zeiss_vr_one_press_rendering_4k_tray_yourphone

Samsung Gear

Dieses Gerät setzt ein Samsung Handy voraus. Zudem ist es ausgestattet mit Sound-Kopfhörern von Bang & Olufsen und hat ein Touchpad an der Seite, welches präzisere Bedienung zulässt als der eine Knopf am Card-Board.
Die Samsung Gear kostete als erste Version stolze 190$, die neue Version der Samsung Gear wird bei 99$ liegen und somit lukrativer für die VR-Early-Adopter.

samsung_Gear

Oculus Rift von Facebook

Oculus Rift wurde bereits 2014 für rund 2 Milliarden $ von Facebook gekauft. Für rund 600€ kann man das Gerät kaufen. Dazu benötigt man jedoch die passende Grafikhardware, welche sich nochmals auf rund 2000€ beläuft (Rechner). Als Ergänzung kann man sich einiges an Zubehör dazu kaufen, welcher die Bedienung um einiges Leichter macht.

Das Bild ist mit den Handybildschirmen nicht zu vergleichen. Ebenso ist die Brille mit 3D-Sound ausgestattet, welcher auf die Bewegungen reagiert und den Sound entsprechend realistisch steuert.
Durch den Controller ist die Bewegung durch den virtuellen Raum einfacher zu bedienen. Durch das Zubehör kann der Bewegungsraum kontrolliert werden, welcher das VR-Erlebnis ohne Unfälle in der Realität möglich macht.
Das Bild passt sich den Bewegungen des Kopfes an und durch den bereits bestehenden Contentpool hat man viele Erlebnismöglichkeiten.

oculus-rift-sensors

htc vive

Die htc vive fesselt VR-Konsumenten nicht an den Stuhl durch seine Raumsensoren, welche das Bewegungsareal abstecken. Leider gibt es zu diesem Gerät noch nicht viel Content, durch welchen man sich inspirieren oder die VR-Welt erleben kann. Preislich liegt das Gerät bei 900€ inkl. Controller und Sensoren.

HTC-Vive-Shot-01

Microsoft Hololense

Die Microsoft Hololense erweitert die Realität um Hologramme und projiziert diese in das Sichtfeld der Brille.
Pokemon Go ist beispiel für die Mischung aus Realität und Virtueller Realität.
Die Mischung aus Augmented Reality und Virtual Reality nennt Microsoft in Zusammenhang zu deren Brille
die sogenannte Mixed Reality. Kostenpunkt für Anwender: 4.500€, für Entwickler: 3.000€
Damit versucht Microsoft einen Anreiz für Entwickler zu schaffen, welche die Software für dieses Gerät schreiben, Ideen entwickeln und das Produkt weiter und aus eigenem Interesse zur Marktreife führen.
hololense_onedayvr

02 Das Verstehen von VR

Der Vortrag über die Entwicklungsumgebung und Software der VR-Geräte hat mir einige AHA-Erlebnisse eingebracht, welche ich kurz erklären möchte:

Zum Beispiel ist da die Komponente „Kollision“. Einen Gegenstand virtuell abbilden ist kein Problem, dieser wird modelliert, gerendert und dann virtuell so abgebildet, dass ich mit ihm Interagieren könnte auf Basis von VR.
Schwieriger ist es, die Berührung von Dingen spürbar, um somit das VR-Erlebnis erst greifbar und erlebbar zu machen. Ein sogenannter Raycast misst die Berührung (Kollision) mit dem Objekt und löst ein haptisches Signal aus, welches bisher über Controller abgebildet wird. Das wirkliche Greifen geschieht nicht mit dem menschlichen Greifmechanismus, sondern über das Halten eines Controllers. Der Tesla Anzug, wie soll es auch anders sein, wird dieses Feld revolutionieren, da die haptischen Reize über Stromstöße des Anzugs sehr präzise und genau ausgelöst werden.
teslasuit_oneday_vr

Weitere, sehr interessante Info war, dass man anhand von Sensoren das „Spielfeld“ in welchem man sich bewegt, abstecken kann. So vermeidet man in der sogen. „Immersion“, also während dem Abtauchen, dass man sich an der realen Umgebung verletzt. Das Eintauchen in das abgesteckte Spielfeld nennt man „teleportieren“.

Die Hardware ist wie weiter oben gezeigt schon so umfassend vorhanden, dass es nun an den Ideen und denen liegt, die durch die Software jene umsetzen können. Die Eigendynamik ist beeindruckend. Man stellt ein Medium, also in diesem Fall die Brille zur Verfügung und  die Softwareentwicklung geschieht als Selbstläufer, woran sich die Hersteller-Firmen wiederum orientieren im Ausbau dessen Service im Softwarebereich.

Manche Hersteller, so zum Beispiel HTC, stellen Templates zur Verfügung, sodass viele Objekte nicht extra gerendert werden müssen.

 

 

 

03 Ein Projekt

Es wurden mehrere Projekte vorgestellt. Eines davon möchte ich näher erklären:

Der loop cube

Der Loop Cube ist eine sehr coole Idee. Man räumt auf mit der Zukunftsangst, dass man auf der Couch dicker und dicker wird durch VR. Der Loop Cube ist eine intelligente und aktivere Alternative zu Fruity Loops beispielsweise.
Der DJ sitzt nicht vor dem Monitor und legt Tonspuren an, welche dann von links nach rechts mit einem Sensor abgefahren werden und die gesetzten Töne und Instrumente abgespielt werden.

Fruity Loops wurde in VR übersetzt. Man hebt Cubes vom Boden auf und setzt sie in eine Wabenwand. dieser gesetzte Cube löst dann einen Ton aus. Loop Cube nennt man den Cube deswegen, weil der Sensor im Viereck die Waben abfährt und die gesetzten Töne spielt und das sich wiederholend.

Nun kann man aus diesem Cube in einen Discoraum gehen und andere Cubes betreten, welche zum Gesamtwerk gehören. So ist ein Cube der Bass, der andere Cube die Gitarre, usw… Im Übergeordneten Discoraum kann man dann noch generelle Einstellungen vornehmen. So z.B. die Geschwindigkeit erhöhen, aufnehmen, Cubes aktivieren und deaktivieren, usw…

Hier ein kleines Video, welches ich vor Ort mitgefilmt habe:

 

 

 

 

Fazit:

VR, AR oder MR werden die Welt massiv verändern. Es wird viele Fragen aufwerfen, wie weit man Realität und die künstliche Realität vermischen darf, wie weit man im simulierten Erleben gehen darf. Doch wird VR uns sehr viele Möglichkeiten bescheren, Dinge erlebbar zu machen, ohne sie haptisch zu erschaffen. Das wird eine Revolution!

Der Event war gut organisiert und inhaltlich sauber aufgebaut. Der BEsuch hat sich sehr gelohnt!

Ich freue mich auf das Weiterverfolgen einer Idee, die ich zusammen mit einem guten Freund hatte. Ich halte euch auf dem Laufenden.